約 3,030,418 件
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/159.html
対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/205.html
( ∵)間 いや 善点を見つ 方、 ( ∵)また アラ 関連 攻略、雑談な どうぞ。 アラクネwiki編集者の皆様、初めまして。 -- FBザトー (2013-01-30 21 01 23) 自分はニコニコ動画でアラクネのコンボ紹介動画を投稿している者なのですが、その次回作として「BBCPアラクネ紹介動画」を3part(予定)に分けて制作したいと思っております。動画の内容は通常技,必殺技から基礎的なコンボや烙印時の固め,コンボ等、アラクネの事について幅広く紹介する。というものです。 -- FBザトー (2013-01-30 21 15 17) しかし、自分の知識だけでは動画にするのはおろか、制作すらままなりません。そこで、このアラクネ攻略@wikiに書かれてある技やコンボの解説等を、参考,引用し、動画を制作させて頂きたいのですが、よろしいでしょうか? wiki編集者の皆様、よろしくお願い致します. -- FBザトー (2013-01-30 21 21 49) 期待してます -- 名無しさん (2013-02-17 02 43 37) もちろんいいですよ、気づかなくて申し訳ない -- アイディー (2013-02-17 21 38 19) 皆さんありがとうございます(`・ω・´ ) 今年中には完成させたいと思っていますので、宜しくお願いします。 -- FBザトー (2013-02-18 19 53 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/52.html
対戦動画 ニコニコ2010/3/5立川ソウジ vs ごろー ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs れりあ ニコニコ2010/1/1 ふも(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 3 53より ニコニコ2009/12/13 ソウジ(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時に重力くらったら5Cみてからバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上直ガ(空中はJA?) 5B 4B通常ガード(直ガは5Dで) 5D グラビティシード(ヒットストップが短いので注意) カラミティソード(微歩きできる。) カウンターアサルト(20F) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 この技の所為で、中距離のジャンプ始めには必ずバリガを仕込んでおく必要がある。 これに良くあたるようだとまず勝てない。 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで5F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いてますね。 あとは相手の攻め継続に対してその場5Aですかね。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 突進(キャバリエ?アクト全般?)に2Cで勝てる?(発生勝ち?) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 956 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 12 48 ID I0twNiQo0 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥Aダイブで到達orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 958 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 43 09 ID I0twNiQo0 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら 前作に比べてCダイブのリスクが洒落にならんから、J4Dあたりを狙うが。 (ダイブはないんじゃないか??) 982 :名無しさん:2009/12/14(月) 09 44 11 ID POMjf9Cw0 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、ゲージ70%はもらって。 でも、壁まで行く前に体当たりされたらどうしようと思ってたら、インバースで返せると聞いてびっくり。 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ~J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/73.html
アラクネにスパークは当てれるレベル しっかり相手を見れば当てることは可能 ただ他のことにも意識を回さないといけないから、読みも含めていけないと難しい 因みに空中からのHJC突進は、JA対空で烙印ゲージに絡むコンボに持ってかれる JAを先だしJBで潰しても磁力つけるまでに至らない JAをJBで潰した場合CHなので2Cには一応繋がるが 高度が高すぎてコレダーには繋がらない 磁力がついてれば繋がるので、JA対空が読めたら一応あり 5C対空もヒットすれば烙印ゲージ、ガードしても飛んで距離とられる 向こうはこっちの高度見て5C撃てば、全対応可能 なのでJ2Cでタイミングずらすのも通用しない ただしアラクネがひきつけて5C対空をした場合 こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う つまりある意味GETB確定ポイントでもある 因みに2C暴れが通る相手はカモだと思った方がいい 徹底しているアラクネはこっちが2Cで暴れれるところではまず様子見 距離をとればそれだけで有利になるので、わざわざ2Cが通るところで攻めてきてはくれないと思うべき 最近気付いたが、ヒラヌルさんは射程が短いからヒラヌルさん後にアラクネが行動選択できる時間は短い。 ヒラヌルさんと連携して攻め込んだり、ヒラヌルさん狙いのスレを打撃する為に待つのは、アラクネのリーチの都合でシビアな間合い調整が要る。 逆に言えば、スレ空振りを殴られないくらいの遠距離、ないしヒラヌルさんごとアラクネをスレで殴れる近距離の両方でテイガー有利になる。 遠距離ならアラクネ側もjD、2D、霧が選択肢になるが、霧はヒットストップが無いし蟲はスレで消せるので接近そのものは容易。 一度Bスレで多少の接近ができれば、ヒラヌルさんの有効な間合いの裏に入るのでジャンプ接近と再度Bスレでプレッシャーを与えられる。 更に5A連打、牽制5C、バクステ潰しの2Dを織り交ぜて行けば、近接状態を苦手とするアラクネは対抗策が苦しい。 要はBスレの間合いとタイミングを工夫すればBスレ空振り狙いの反撃も意外に喰らいにくい。 【対戦動画】 ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ)
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/235.html
アラクネだけに限らないがブレイブルーの防御側の定石を紹介します 防御 ★★★投げ仕込みカウンターアサルト(ガード中に6ABC同時押し) 50%を使用して相手をふきとばす。 ガードされたら確反だが最初は気にしなくていい。 使用ポイントはガードしきれる気がしないとき(端背負いやヴァルケンレイチェルなどガードするだけでリスクが甚大なとき) 崩れるくらいなら50%吐く。これが鉄則。 ★★★バリアガード→離れたら後ろジャンプ 相手に触られたらバリガ。必ずバリガ 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 バリアゲージがなくなるようならギリギリバリガを練習しよう。 ★★★投げぬけ仕込みバリガ(1ABC) 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が15Fなので投げモーションをみてからなら抜けることは可能。(緑マークみてからではかなり難しい、ほぼ無理) ノエル5A投げ、ジン5A投げなど投げモーションに似たモーションを持っているキャラの投げはとても強い。 ★直ガ(相手の攻撃の直前に後ろ入力) 直前ガード(ギリギリガード) 成功すると自キャラが光り、ガード硬直が3F減少する。さらにヒートゲージが増加。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 ①1N1→やりやすいが連ガ下段が刺さることがある ②121→やりにくいが連ガ下段をガードできる。 ★ギリギリバリガ(ABホールド相手の攻撃に合わせて121) 成功すると劇的に離れる。 全キャラ必須です。手癖にして意識せずにできるようにしたい。 ★(中央のみ)直ガバクステ 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ★(端が中心)直ガfインバース 緊急受身後は読まれやすいがたまにぶっぱなす。 直ガしてから入力すると読まれにくい上に確定しやすい。 7F発生は伊達じゃない。 ★5A暴れ(発生の早い通常技で割り込む) 先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングでやるのが基本。 ★ファジージャンプ コマンド投げ対策あんど通常投げ対策 ガード硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので 下段ガード(1~6)→後ろジャンプ(7)→下段バリアガード(8~) ★ファジー ディレイ暴れまたはファジー暴れ(1~2Fの隙間には何も出さず、中段などの大きな隙間には通常技がでるタイミングで入力する) ファジーガード(下段ガード入力→20F後に中段ガード入力→下段ガード入力) みてからOD>5A ほぼ全キャラCT ラグナ6B,6D、ブラッドサイズ(30までODで確定)、デッドスパイク(早すぎてもだめ、難しい) ジン6A(難),6D,2D(OD2C) ノエル6B タオカカ6C(発生19難しい)、6B(23までODで確定) テイガー5D,2D,6B,6C,Bスレ ライチ棒6A、棒4D、素手6A、中 レイチェル:4B、空中アイリス アラクネ:6C、5Dガード後ODで状況確認して反撃しやすいかも バング:5C(21までODで確定)5D,2D,6D,JD ハクメン:ザンテツ(ODビーム) ツバキ:6A マコト:6B,2C,シューティングスター、マーズ(21までODで確定)、ルナガード後最速ODでルナ止めとランダlv2以外確定 プラチナ:6B レリウス:6A バレット:3C,6D,2D,JD(すかせるか試す)、フリントタメ アズラエル:5D、ヴァリアント、ホーネット、6D(24までODで確定)、3D(21までODで確定) ニュー:4B、キャバリエ ミュー:6B、イクタチ(31までODで確定) イザヨイ ジャスティスフォライザー(OD>2C) カルルハザマヴァルケン:なし 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) と理想論を書いてみたけどみえないものはみえない。 そもそも中段をガードしても状況がよくならない技が多すぎる。 ファジーガード 5A暴れ バクステ ビームぶっぱなし 上いれっぱ を使ってこいつに中段はダメだと思わせる。 受身 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A or 6C 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 始動(体力差)>残り時間>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1897.html
アラクネ 設定 元ネタ CSII→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited アラクネ 攻略立ち回り 浮いてる相手に5D当てるととふっとぶ。 JC→JDのリボルバーができなくなった。 烙印ゲージ、時間以外に蟲召喚で少量消費になった。 JDが相手を打ち上げるようになった。 2C多段ヒット化+吹き飛ばしに。 2C→6Dが「吹き飛ばし→蟲に直接」になって、早めに6D出さないと蟲に当たらない。 PならばQのBが、ジャンプから前に小移動じゃなくて前ジャンプから元の位置に戻る、になった。 間違ってたらすみません -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-11-23 00 29 20 追記 CSの蟲固めで崩してから蟲絡めたコンボに移行は、烙印蟲召喚でゲージ消費があるから、短時間で崩さないと烙印が解ける。 -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-11-23 00 37 10 AH コマンドそのまま 敵にヒット後 蜘蛛の巣がつき大量の目が出てくる 敵から離れて使ったら球体になった後何も起こらず元に戻った。(近くでないとダメ?) -- (名無しさん) 2012-11-23 19 48 13 アーケード 三戦目 カルル 六戦目 テイガー 七戦目 バング 八戦目 ハクメン 最後のハクメンさん、ODを体力フルで最大時間使用してた。 そして最後の絵、ホラーだった(笑) -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-03 13 28 11 5DからのJキャン不可に -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-11 13 53 03 カウンターアサルトが投げから6Bに OD挟んで蟲コンに繋げそう -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-11 18 41 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazbluetirou/pages/30.html
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対アラクネ 開幕 端まで下がります その後は相手のJ6Dがギリギリ届かない間合いで 6Dをメインに対処 相手が前ステップしたら5D 飛んだら2D 飛んでいる最中に地面に転移してくる技もあるので、着地点にいる場合は5Aを置いておくとつぶせます 相手に50%ある場合は 着地硬直の残る行動に注意 相手の2Cから烙印させられてしまいます 霧の着地硬直ですが 追尾を引かれたら何とか、さしたい所です 上空やリングはそこまで気にかけなくていいです あと鳥の移動距離を覚えておくと近距離戦になったときに 鳥を釣って、それを避けつつ落とす みたいな事もできます あ、そうだ、これは倒すゲームではなくて99秒間烙印させられないように するゲームです そうすればタイムアップにはきっと体力リードして終わってるので 倒すことは考えなくていいです ゲージの吐き方は一番難しいキャラかもしれません 相手の烙印ゲージ、残りタイム こちらの始動技、相手の体力 すべて一瞬で判断して、使う場所を決める感じです ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ アラクネ 鳥の対処 後は追尾が沢山出た試合も取れるように コンボミスしない 技が出ないorしてないと思った行動にイライラしない でも上空霧があってキャバリエを打とうとしたら ジャンプCして霧吸収>烙印状態 とか 相手がリングまとった状態で上から振ってきたので下くぐろうとしたら 相手に向かってジャンプして霧吸収とか さすがにそれはしてないのにって気分になってしまうので 致命的な事はやらないように とりあえず大前提として 霧の硬直を狙う意識をする 霧の着地硬直を狙う意識をする 前ステップ、3Cには反撃確定を取る 相手に50%たまったら2Cくらわないように APQには五分以上の状況を作る(反撃取るor距離をとるなど) D攻撃はガードさせる などを意識すれば結構何も起きない事も多いです
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/216.html
アラクネだけに限らないがブレイブルーの防御側の定石を紹介します 防御 ★投げ仕込みカウンターアサルト(ガード中に6ABC同時押し) 50%を使用して相手をふきとばす。 ガードされたら確反だが最初は気にしなくていい。 使用ポイントはガード仕切れる気がしないとき(端背負いやヴァルケンレイチェルなどガードするだけでリスクが甚大なとき) 崩れるくらいなら50%吐く。これが鉄則。 ★★★バリアガード 相手に触られたらバリガ。必ずバリガ 距離を離すことにより相手の投げ間合い外に抜ける。 相手の固めから抜けやすくなる。 バリアゲージがなくなるようならギリギリバリガを練習しよう。 ★★★投げぬけ仕込みバリガ(1ABC) 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで抜けれることもあるが,意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 ★直ガ(相手の攻撃の直前に後ろ入力) 直前ガード(ギリギリガード) 成功すると自キャラが光り、ガード硬直が3F減少する。さらにヒートゲージが増加。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 ①1N1→やりやすいが連ガ下段が刺さることがある ②121→やりにくいが連ガ下段をガードできる。 ★ギリギリバリガ(ABホールド相手の攻撃に合わせて121) 成功すると劇的に離れる。 全キャラ必須です。手癖にして意識せずにできるようにしたい。 ★(中央のみ)直ガバクステ 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ★(端が中心)直ガfインバース 緊急受身後は読まれやすいがたまにぶっぱなす。 直ガしてから入力すると読まれにくい上に確定しやすい。 7F発生は伊達じゃない。 ★5A暴れ(発生の早い通常技で割り込む) 先にバリガで距離離して相手が走ってきそうなところや相手の中段をふりそうなタイミングでやるのが基本。 ★ファジージャンプ コマンド投げ対策あんど通常投げ対策 ガード硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので 下段ガード(1~6)→後ろジャンプ(7)→下段バリアガード(8~) ★ファジー ディレイ暴れまたはファジー暴れ(1~2Fの隙間には何も出さず、中段などの大きな隙間には通常技がでるタイミングで入力する) ファジーガード(下段ガード入力→20F後に中段ガード入力→下段ガード入力) みてからOD>5A ほぼ全キャラCT ラグナ6B,6D、ブラッドサイズ(30までODで確定)、デッドスパイク(早すぎてもだめ、難しい) ジン6A(難),6D,2D(OD2C) ノエル6B タオカカ6C(発生19難しい)、6B(23までODで確定) テイガー5D,2D,6B,6C,Bスレ ライチ棒6A、棒4D、素手6A、中 レイチェル:4B、空中アイリス アラクネ:6C、5Dガード後ODで状況確認して反撃しやすいかも バング:5C(21までODで確定)5D,2D,6D,JD ハクメン:ザンテツ(ODビーム) ツバキ:6A マコト:6B,2C,シューティングスター、マーズ(21までODで確定)、ルナガード後最速ODでルナ止めとランダlv2以外確定 プラチナ:6B レリウス:6A バレット:3C,6D,2D,JD(すかせるか試す)、フリントタメ アズラエル:5D、ヴァリアント、ホーネット、6D(24までODで確定)、3D(21までODで確定) ニュー:4B、キャバリエ ミュー:6B、イクタチ(31までODで確定) イザヨイ ジャスティスフォライザー(OD>2C) カルルハザマヴァルケン:なし 中段 ★相手が立ったらこっちも立つが基本 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) と理想論を書いてみたけどみえないものはみえない。 そもそも中段をガードしても状況がよくならない技が多すぎる。 ファジーガード 5A暴れ バクステ ビームぶっぱなし 上いれっぱ を使ってこいつに中段はダメだと思わせる。 受身 受身 空中受身 このゲームは空中投げが抜けられるので割と安全。前受身、後ろ受身、N受身を使い分ける。反撃しやすい受身は相手の連携による。 地上受身 →以下を使い分ける。 ★★接地緊急受身→相手の補正がゆるいときはさっさとこれをする方が被害がすくない。マコトやアラクネ相手が代表的。 ★★ねっぱなし、ちょいまち緊急受身→補正が切れるタイミングで緊急受身。基本になる。 ★最速後転、ちょいまち後転 画面中央で使う。相手が後転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★最速前転、ちょいまち前転 画面端で使う。相手が前転狩りをするようであれば後転のタイミングをずらすか、おとなしく緊急受身 ★2起き上がり5A or 6C 奇襲用。前転狩りの2Aなどにひっかかるのでほどほどに。 バースト もってるだけで意味がある。 バースト警戒を一回させることはバースト使用を一回するに等しい。 バーストのタイミングは体力が半分切って、4000クラスのコンボを喰らう時。自分のゲージが50%あったり相手がRC使った直後だと尚良し。 始動(体力差)>残り時間>端キープ>>>ダメうp 体力5分の状態でそのコンボを通すと8割方ラウンドをとられるような始動。 序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7220.html
BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE 機種:PS4,NS,PC 作曲者:佐藤ノリチカ、石渡太輔(ブレイブルー)、目黒将司(P4U)、喜多條敦志(P4U)、来兎(UNI)、Jeff Williams(RWBY) 発売元:アークシステムワークス 発売年:2018 概要 ブレイブルーシリーズ生誕10周年記念作品で、シリーズ初の家庭用オリジナルタイトル。略称は『BBTAG』。 他作品とのクロスオーバー作品となっていて、『ブレイブルー』の歴代キャラクターに加えて アトラスの『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ(P4U)』 フランスパンの『UNDER NIGHT IN-BIRTH(UNI)』 アメリカのRooster Teeth製作のWEBアニメ『RWBY』 の3作品からのキャラクターが登場する。 BGMはそれぞれの作品から原曲が使用されている。新規曲関連は佐藤ノリチカ氏が作曲を担当。 サントラは特典版に付属しており、新規曲と『RWBY』関連のBGMが収録。さらにブレイブルーシリーズの歴代オープニング曲も収録。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Crossing Fate 佐藤ノリチカ 『BBTAG』テーマ曲 2018年169位 Crossing Fate feat.P4U 作:佐藤ノリチカ編:小林哲也 『BBTAG』テーマ曲(アトラスアレンジVer.) Crossing Fate feat.UNI 作:佐藤ノリチカ編:来兎 『BBTAG』テーマ曲(フランスパンアレンジVer.) Crossing Fate feat.RWBY 作:佐藤ノリチカ編:Jeff Williams 『BBTAG』テーマ曲(Rooster TeethアレンジVer.) Resonance 佐藤ノリチカ スタッフロール SYSTEM SYSTEM No.XXのテーマ Ruby Mix (BBTAG Special) Jeff Williams ルビー・ローズのテーマ「This Will Be The Day」「Red Like Roses」「Red Like Roses, Pt. II」のミックス 2018年150位 Weiss Mix (BBTAG Special) ワイス・シュニーのテーマ「Mirror Mirror」「 It's My Turn」「 This Life Is Mine」のミックス 2018年290位 Blake Mix (BBTAG Special) ブレイク・ベラドンナのテーマ「From Shadows」「Like Morning Follows Night」のミックス Yang Mix ((BBTAG Special) ヤン・シャオロンのテーマ「Armed and Ready」「I Burn」のミックス Calamitytrigger 石渡太輔 『BBCT』オープニング曲 CONTINUUM SHIFT 『BBCS』オープニング曲 CHRONOPHANTASMA 『BBCP』オープニング曲 CENTRALFICTION 『BBCF』オープニング曲 Crossing Fate (Short Ver) 佐藤ノリチカ 『BBTAG』テーマ曲(トレイラーVer.) サウンドトラック 【PS4】 BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE Limited Box 【限定版同梱物】 サントラが付属。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/2.html
-BLAZBLUE CENTRALFICTION メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 ダメージ 補正 前作からの変更点 通常時コンボ 烙印時コンボ アラクネ関係動画リンク 烙印時起き攻め&受身狩り 烙印時崩し 烙印時捕まえ方&蟲からのコンボ 空中制御 受身狩り 通常時起き攻め 状況別選択肢 バースト対策 防御について 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ キャラ別対策 基本的な動かし方 タイプ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsニュー vsミュー vsイザヨイ vsココノエ vsテルミ vsカグラ vsラムダ vsセリカ vsヒビキ vsナオト vsナイン +BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA Ver2.0 メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 前作からの変更点 通常時コンボ 烙印時コンボ 烙印時起き攻め&受身狩り 烙印時崩し 烙印時捕まえ方&蟲からのコンボ 空中制御 受身狩り 通常時起き攻め 状況別選択肢 バースト対策 暴れ潰し 対空の使い分け 防御について 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ キャラ別対策 基本的な動かし方 タイプ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsニュー vsミュー vsイザヨイ vsテルミ +BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 「新システム」解説 前作からの変更点 通常時コンボ 通常時コンボ+α 烙印時コンボ 職人コンボ レアケースコンボ キャラ限コンボ 烙印節約コンボ 烙印時起き攻め&受身狩り 烙印時連ガ連携&CA対策 烙印時崩し 烙印時捕まえ方&蟲からのコンボ 空中制御 受身狩り 通常時起き攻め 状況別選択肢 バースト対策 暴れ潰し 対空の使い分け 防御について 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ コンボのコツ 調査協力願い キャラ別対策 基本的な動かし方 タイプ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsニュー vsミュー vsイザヨイ vsテルミ +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFTEX メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 補正 前作からの変更点 CS2家庭用で練習 基礎コンボ 発展コンボ レアケースコンボ 烙印時コンボ 烙印時連携 空中制御 受身狩り&起攻め 状況別選択肢 バースト対策 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ コンボのコツ キャラ別対策 基本的な動かし方 タイプ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsミュー vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFTⅡ メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 補正 前作からの変更点 CS1家庭用で練習 基礎コンボ 発展コンボ レアケースコンボ 烙印時コンボ 烙印時連携 空中制御 受身狩り&起攻め 状況別選択肢 バースト対策 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ コンボのコツ キャラ別対策 基本的な動かし方 タイプ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsミュー vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 前作からの変更点 基礎コンボ 発展コンボ 職人コンボ 烙印時連携 空中制御 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ コンボのコツ 攻略協力お願い キャラ別対策 基本的な動かし方 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsバング vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsアラクネ +BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技 「烙印」解説 ガトリングルート コンボまとめ コンボパーツ コンボのコツ Q&A 小ネタ コメント キャラ別対策 基本的な動かし方 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsハクメン vsニュー Today - Yesterday - Total - 更新履歴 取得中です。 ここを編集 @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ